小师妹手把手教你打输出——《魔兽世界》话题
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2018年01月12日 02:58:24

前言:上期话题聊到仇恨、三种职责划分、与坦克的基础,这一期就要延续至输出上面来。但是在此之前,我仍然需要向@紫苑流沙 道歉,因为本人某些不好的游戏体验而迁怒了他,想必任何人莫名地躺枪都会觉得不可理喻,愤怒异常。虽然我第一时间已经道过歉,但还是在此郑重说声对不起。





- 当一个输出是个什么样的体验 -


   把一场副本之间的数据角逐比作是体育课上的一场赛跑是最为恰当不过的了。


   我并不歧视以悠闲的游戏体验为目标的休闲玩家,因为认真地在体育课上赢得一场赛跑,对你们的人生根本毫无影响,就算是以职业为目标的选手,他也不会觉得在体育课上挥洒汗水有多少必要。


   但在座各位想必能理解,赢得这一场,以及每一场的体育课赛跑,对有的人来说是一种心理上的需求,靠前的排名能够在自己心中狠狠刷波存在感,满足一下虚荣,我就常常沉溺于这种虚荣。





- 数据与输出戚戚相关 -


   魔兽并没有自带“输出统计”的功能,但任何时候,自私的玩家们都需要知道这个队伍里谁出力更大,谁又在偷懒划水。


   插件,应运而生。


   我还记得第一次知道输出统计插件的时候,国内任何一款游戏,任何一位非魔兽玩家,对输出数据都没有准确的概念。总之,“数字跳得越大越好”。“秒伤”这个词语相对来说就非常“专业”了。


   所谓“秒伤”,字面意义指,平均每秒造成的伤害。


   而魔兽的插件,能够统计队伍中,每一位玩家在各个战斗中“平均每秒造成的伤害”,使其对战斗,或者说小队作出的贡献变为“可见”。


   由于插件的存在,从15级排进副本开始,一场宫斗剧就在每个人之间爆发了。新人们没有插件,看不到数据,自然也不知道自己表现如何,被踢了也是一脸茫然。老人们则是勾心斗角,打得高者自鸣得意,或是一脸嫌弃想把偷懒的人踢出队伍。打得低者则忿忿不平,或是心安理得地划水,把最卖力的人当作沙币。


   但谁也没想到,大部分输出在低等级的时候,往往是打不过坦克和治疗的。


   我们在上期提过,坦克的输出技能都是好了一个按一个,纯粹为了拉稳仇恨和刷资源而存在。但输出们的技能都需要相互辅佐,只有学会了后期的部分被动,加强了的技能才会爆发出应有的伤害。在此之前,数据榜上第一的大多是坦克和治疗(如果他们有心去打伤害的话)。





- 输出高低可以用数据直观地表达出来-

那么到底怎样做到高输出


   对普通玩家们来说,基础的对比方法是:更高的等级。拥有更高的属性/能穿更好的装备/拥有更强的技能,这三条在魔兽中十分重要,以至于到了大家都是满级的环境下,装备依然是追求高输出的首要前提。


   但是在不大的装备差距下,新人与强力党们依然存在一个比较大的数据差距。这份差距不仅只在一个原因,但玩家们一般会更为关注“手法”,并视其为“技术”的表现。


   魔兽的“手法”,我们可以做一个大致恰当的比喻来解释:


   等级1:假设你的键盘上有19号技能。

   其中只有7号键上的技能拥有成吨的伤害,这种成吨的概念大多以秒伤的方式呈现,作为人类,我们并不能很明显地感受出它与其他技能的差距。在这样的前提条件下,新手们显然只能按遍所有的技能,才有可能发觉其中的秘密。

 

   等级2:假设你的键盘上有19号技能。

   其中只有你以“先按1,后按7”的顺序,7号技能才拥有成吨的伤害。这样的前提条件更像是一个密码,在我某一期打过的比喻里,如果新手玩家们不提前发现两个技能之间连携的关系,他们打出高数据的可能性就非常小了。

 

   等级3:假设你的键盘上有19号技能。

   其中只有你以“337845818”这样的排列方式按下技能才能打出成吨伤害,这样一来,技能的释放顺序就像一个长位密码,如果你不参透,永远也打不出成吨的伤害。


   下面我会更为详细地解释其中的原理:





- 魔兽可以被比作一个回合制游戏,甚至是战棋类游戏 -


   因为“公共冷却”和“施法吟唱”的关系,玩家频繁使用的大部分技能都不能在一秒钟内同时使用,许多玩家由此提到,这限制了自己单身20年的手速。


   但站在输出职业的角度上,“公共冷却”实际上限制的是玩家在一场战斗中使用技能的次数


   魔兽如今的团本BOSS57分钟的战斗时间为标准,团队的输出越高,解决BOSS的时间就越快,相对的,团里每个玩家平均拥有的输出时间就会越短。


   理想环境下,5分钟共300秒时间,玩家的大部分技会触发300次公共冷却,即,一场战斗只有300个技能供你使用。





   为了方便理解,我们把上面例子提到的300个技能次数缩短到5个,你也只拥有“AC2个技能,其中,“C”技能伤害最高为5点,“A”仅为1点。


   战斗开始:按顺序释放 ACACA

   共释放A技能3次,C技能2次,造成13点伤害。


   第二次战斗开始:按顺序释放 CACAC

   共释放A技能2次,C技能3次,造成17点伤害。

 

   但实际上,新手会出现的手法很可能是AAA……”共3点伤害,按秒伤计算则:5秒中产生3点伤害,秒伤为0.6


   而强力党的手法是CCCCC”共25点伤害,秒伤为5



   差距就这样产生了。





   用这样的比喻方式可以解释魔兽中存在的“属性buid”。


   同样的手法,普通玩家的伤害构成是:

   A(普通)、C+2(精通)、A(普通)、C(普通)、A*2(暴击)”共16点伤害。


   拥有“属性buid”的强力党们刻意避免了“精通属性”的装备,收集“暴击装”,伤害构成就会变成:

   A(普通)、C*2(暴击)、A(普通)、C(普通)、A*2(暴击)”共19点伤害。



   用这样的比喻方式同样可以解释魔兽中存在的“时间轴”。


   同样的boss战,普通玩家的伤害构成是:

   A(普通)、C/2(走位躲伤害)、A(普通)、C(普通)、A*2(斩杀)”共11.5点伤害。


   而调整“时间轴”的玩家伤害构成则是:

   A(普通)、A/2(走位躲伤害)、C(普通)、A(普通)、C*2(斩杀)”共17.5点伤害。



   用这样的比喻方式同样可以解释魔兽中存在的“触发监控”。


   同样的木桩战斗,普通玩家的伤害构成是:

   A*2(触发BUFF)、C*2(触发BUFF)、A(普通)、C(普通)、A*2(触发BUFF)”共20点伤害。


   监控到“触发状态”的玩家伤害构成则是:

   A*2(触发BUFF)、C*2(触发BUFF)、A(普通)、A(普通)、C*2(触发BUFF)”共24点伤害。



   我以最浅显的方式列出以上的例子,但实际情况中,输出们所面对的情况是所有例子的综合,不仅技能循环复杂如同“长型密码”,更要将“无敌”、“冰箱”等免伤技能参杂到“时间轴”里以便提前开启,加上“触发监控”和“高伤技能逼迫跑位”的恶劣环境,输出们的眼睛必须时刻游离在屏幕上上下下,一旦出现变故,脆弱的小身板很有可能在瞬间香消玉殒。


   与坦克最大的不同之处在于,坦克们需要保证的是“在绝对不犯错之下操作精准而有效”,输出需要保证的是“以人力尽可能做到完美处理每个冷却”,所以这就是为什么,我在之前提到过坦克比输出更加胜任“指挥”工作,因为输出们需要付出的操作和精神力是没有上限的。





- 对回归的建议 -


   在这里要向AFK已久的老玩家们提醒一句的是,继谜谜谜熊猫人的版本之后,副本难度直线提升,直至当今版本,原本是高水平玩家用来挑战幻化的难度,变成了人人都有必要去刷的大秘境难度。


   目前的“低保”,即:每周挑战一个15层级别的5人副本,能够让玩家在下周得到一个箱子,保底奖励一件高装等的装备。我把它作为衡量魔兽玩家平均水平的一种参考方式。


   而这个人人都刷的15层低保大概是个什么难度呢?


   大部分的小怪群,同时会拥有“严格要求玩家处理/躲避”和“允许玩家失误”这两种级别的技能。这两种技能的伤害分别在半血和1/3血的大致波动范围里,有的更高,有的更低。


   加上大秘境拥有随机的3个词缀(所有小怪和BOSS都会拥有的特殊技能,包括令小怪残血时激怒,降低治疗效果,降低坦克仇恨等等)。


   节奏不稳定且大规模的掉血,令治疗们基本保持在大厦将倾的状态,只等输出们拼尽全力缩短每场战斗的时间。

 

   加上副本掐算好的时间限制不允许玩家们耽搁,对死亡次数的容忍也极为有限。

 

   由此可见,普通玩家所面临的副本难度远超以往80(包括80)以前的任何环境。而这样紧张的环境里,野队的每个人只有牟足劲去打副本,如果有人神经放松、状态休闲,等待他或者他那些素不相识队友们的会是一场十分残酷的考验。

 

   进副本先友好地打招呼?“开了?”“开”;

   全程开开玩笑聊聊天?“我1断。”“2”;

   灭团了找错误?活着的没人说话,死了的跑尸继续。

 

   我不建议老玩家们回来体验如此冷漠的游戏氛围,但如果这样还有人想回归,请远离集合石里的陌生队友,或者在野队中保持“端正”。

 

   毕竟你无法用自己心中的“情怀娱乐”与别人心中的“装备进度”作衡量,孰轻孰重?

 




   我们下次再见!

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